号称重塑传统游戏业的GameFi,为何热度高但项目均不持久?一些“热门”项目不再热门的原因是什么?
•产品为王。从互联网产品的角度看,衡量一个成功的产品有三个重要的指标:第一是DAU (Daily Active User);第二是Time Spent per User;第三个是用户的UP值,也就是每个用户贡献的收入。
•目前这个行业其实属于寒冬,99%的项目在三年内无法Deliver产品。当前GameFi市场上热门的项目在这些指标上的成绩并不亮眼,更多侧重于投机。譬如STEPN的日活量不到100个用户。任何产品首先是要关注用户,其次是市场,最后是UP值。
•为什么这些项目并不优质?主要原因游戏本身的质量不高,感兴趣的玩家不多,需求不大。
怎么样才能做好GameFi?方向要从Play-to-Earn向Play-to-Own转变。
•用户首先是Game Player,而不是以投机和赚钱为首要目的,所以游戏本身得好玩,内容要够玩,再者还需要一些DAO组织,为游戏用户提供交流的圈子。
•游戏本身作为一个内容行业,可以向外延伸,为用户提供圈子以外更大的世界,譬如媒体曝光、电竞、周边等等。一个好的游戏在视频领域的影响是非常大的。要逐步以游戏内容生成Impression甚至是IP。有些链游噱头很大,但这些酷炫噱头却和游戏没有直接关系,因此很难向外延伸孵化出更大的生态。如果将其和一些头部游戏做比较,差距是非常明显的。实际上还是要一个游戏的内容好,外联性也才会好。
•需要用户认可并去Own这个NFT,然而Own本身就很难,因为其涉及到需求和供给的关系。一个产品没有活跃的用户,哪来的需求呢?一些项目本身没有活跃度,怎能称得上是游戏呢?
•最后就是需要共识,在区块链的世界里,用户可以创造一个属于自己的东西并进行交易,这对于用户来说是有好处的:因为传统游戏最大的痛点在于,玩家处于弱势地位,没有主导权,玩家打造的装备、武装的角色,可能一个版本更新就遭受弃置,也很难变现。另外还有一个终极梦想,链游上的NFT可以多链跨链交易。
目前国内一些大厂若全力投身于Web3.0的GameFi的话,其余GameFi的Builder还有生存的空间吗?
•若是真的全力投入去做,大厂还是占绝对优势的。因为一个游戏开发的技术要求以及资本投入,是非常大的,未成规模的Builder很难与大厂并肩。但目前一些国内的大厂99.99%还没有办法做,因为会涉及Token,而Token在国内是不被承认的,假设在海外有分公司,最终并表回国内Token还是过不了审计。因为会引发一些国内监管的询问,所以一些国内的大厂还无法投入到项目的开展中。尽管如此,大厂们还是在积极研究Web3中;而在海外,很多韩国及日本的游戏公司也已经积极布局链游。